Gestion et organisation des combats

Les dés se lancent à la table, l'app trace et illustre.
15 étapes pour mener un combat fluide dans Freyja Forge.

Étape 1

Préparer une rencontre

Avant le combat, prépare ton encounter dans l'onglet Combat → Rencontre.

  • Nom : ex. « Embuscade gobeline ».
  • Monstres : sélection multiple, défini un count (4 Gobelins, 1 Hobgobelin Chef).
  • Faction : hostile (par défaut), allié ou neutre. Détermine la couleur du token.
  • Carte liée (optionnel) : sélectionne une map dans Carte associée. Au lancement, les tokens se placent auto sur cette carte (PJ en haut, alliés milieu, hostiles bas).
Templates réutilisables
Tu peux préparer plusieurs encounters et les conserver comme templates. Le bouton Lancer les rend actifs. Une embuscade gobeline préparée une fois se rejoue à volonté.
Lie une carte dès la préparation
Sans Carte associée, les joueurs voient le panneau combat mais aucun token à manipuler. Le placement auto (PJ haut, alliés milieu, hostiles bas) n'a lieu que si une map est liée.
Calibrer la difficulté
Vise un budget XP par rencontre selon le niveau du groupe (DMG p.82). Quatre Gobelins (50 XP chacun) face à un groupe niveau 1 = rencontre moyenne ; ajoute le Hobgobelin chef pour corser.
Étape 2

Lancer le combat

Depuis la liste des rencontres, clique le bouton Lancer.

  1. Le serveur crée le combat_state avec tous les combattants (PJ inclus auto).
  2. Si une carte est liée : les tokens hostiles/alliés sont posés en formation, les tokens PJ existants conservent leur position.
  3. Les joueurs basculent automatiquement vers l'onglet Cartes pour voir la map + les tokens.
Dans l'interface
Tu n'as pas à prévenir les joueurs : le serveur broadcast l'état combat via SSE, leur écran bascule seul sur la carte au moment du Lancer.
Les PJ sont ajoutés tout seuls
Inutile de sélectionner les personnages joueurs dans l'encounter : ils sont injectés au lancement, et leur token existant conserve sa position.
Étape 3

Phase initiative

Premier passage du combat : tous les combattants attendent leur jet d'initiative.

  • Bouton Tous les dés (MJ) : jet virtuel d20 + mod DEX + bonus initiative pour chaque combattant.
  • Saisie manuelle : chaque case « Init » est éditable. Les joueurs lancent leurs dés physiques et entrent le résultat, le MJ peut tout ajuster.
  • Commencer le combat : passe en phase active. phase. L'ordre est trié par init décroissante.
Laisse les joueurs saisir
Pour l'immersion, demande aux joueurs d'entrer leur propre init dans leur case éditable. Tu gardes le contrôle final et peux tout corriger avant de commencer.
Étape 4

Philosophie : les dés à la table, le MJ aux commandes

Depuis la v0.1, l'application ne calcule plus rien pendant le combat. C'est un tableau de bord visuel au service de la table :

  • Les joueurs lancent leurs dés physiques (ou via le lanceur virtuel du dock, purement informatif) et annoncent leurs résultats.
  • Le MJ applique les dégâts et les soins à la main via son panneau (delta de PV simple).
  • Aucune règle automatisée : pas de résistances calculées, pas de jets de sauvegarde auto, pas de mort automatique, pas de distribution d'XP. Le MJ arbitre tout, comme autour d'une vraie table.
  • Le visuel reste complet : cartes, tokens, zones AOE animées, halos, brouillard de guerre, initiative, journal de combat.
Pourquoi ce choix
Chaque table a ses règles maison. L'app trace ce qui se passe (journal partagé en temps réel) sans jamais décider à la place du MJ ou des joueurs.
Étape 5

Tour MJ : monstres et PNJ

Quand c'est le tour d'un monstre, le panneau combat affiche :

  • Mémo des actions du monstre (ex. « Morsure. +4 au toucher, 1d6+2 perforants »). Clique une action pour la garder en évidence.
  • Lance tes dés à la table : jet d'attaque, dégâts.
  • Panneau Soins & Dégâts : choisis la cible, entre la valeur, clique − Blesser ou + Soigner. Les PV se mettent à jour en temps réel chez tous.
Tour d'un Gobelin
Mémo « Cimeterre » sous les yeux, tu lances d20+4 à la table : 18 vs CA 15 du Barbare, touché. Tu lances 1d6+2 = 6. Panneau Soins & Dégâts : cible Barbare, valeur 6, − Blesser. Sa barre de PV descend chez tout le monde.
Résistances et vulnérabilités
C'est toi qui appliques les résistances (moitié), vulnérabilités (double) et immunités avant d'entrer la valeur. La fiche du monstre (clic sur son nom dans l'initiative) liste ses traits.
Étape 6

Tour PJ : annoncer une attaque

Quand c'est ton tour (joueur), le panneau affiche tes onglets Attaques, Sorts et Bonus.

  1. Clique une attaque (le bonus et la formule de dégâts sont affichés en mémo).
  2. Choisis une cible (optionnel : sert à l'animation vers le token).
  3. Lance tes dés physiques. Tu peux saisir le jet et les dégâts dans les champs optionnels, ou utiliser les boutons de jet virtuel.
  4. Clique Annoncer l'attaque : tout part dans le journal de combat, avec une animation vers la cible.
Le MJ applique
Ton annonce n'enlève aucun PV : le MJ lit le journal, vérifie le toucher contre la CA et applique les dégâts via son panneau. Comme à une vraie table.
Clic droit = inspection
Clic droit sur n'importe quel sort ouvre la modale d'inspection (portée, composantes, description) sans rien consommer.
Étape 7

Tour PJ : sorts et zones AOE

Sorts à zone (Boule de feu, Vague tonnante, Cône de froid, Toile d'araignée...) :

  1. Onglet Sorts → clique le sort. Si niveau ≥ 1, choisis l'emplacement (consommé à l'annonce).
  2. Clique le bouton violet Poser la zone sur la carte.
  3. Sur la carte, positionne la zone : la forme, la taille et la couleur viennent du preset PHB. Animation et particules incluses.
  4. Les tokens situés dans la zone sont surlignés d'un anneau coloré : le MJ voit qui est concerné d'un coup d'oeil. Le journal note le nombre de créatures dans la zone.
  5. Le mémo PHB du sort (dégâts, jet de sauvegarde, DD) s'affiche sous le bouton : les joueurs et le MJ lancent leurs dés à la table, puis le MJ applique les dégâts cible par cible.
Zones persistantes
Une zone avec durée (Mur de feu, Nuage nauséabond) reste affichée le bon nombre de rounds puis disparaît seule. Aucun dégât automatique : le mémo rappelle quoi lancer à chaque round.
Tir ami
La surbrillance marque TOUS les tokens dans la géométrie, alliés compris. Vérifie le placement : une Boule de feu mal centrée grille ton propre groupe.
Dans l'interface
Le MJ peut déplacer une zone (drag), la faire pivoter, ou la supprimer d'un clic droit. Les sorts du Tome de Mage attribués à un PJ ont aussi leur bouton « Lancer » sur la fiche.
Étape 8

Soins, effets et capacités

Sorts de soin et d'effet : sélectionne le sort, cible (optionnel), entre ton jet si tu veux, et Lancer. L'annonce part dans le journal, l'emplacement est consommé, le MJ applique les PV.

Buffs à durée (Bénédiction, Bouclier de la foi...) : le nom du sort est posé comme condition visible sur le token de la cible. Le MJ ou le joueur la retire à expiration.

Capacités limitées (onglet Bonus : Second souffle, Fureur...) : le bouton Utiliserouvre une petite modale, tu peux saisir ton jet, la charge est décomptée et l'annonce loggée.

Plafond de PV
Les soins ne dépassent jamais le maximum de PV de la cible (PHB). Le panneau MJ borne automatiquement la valeur au max.
Étape 9

Lancer les dés (sauvegardes, compétences...)

Pour tout jet hors attaque ou sort (sauvegarde, compétence, jet de mort, concentration), utilise le lanceur de dés du dock (icône couteau suisse) :

  • Lanceur de dés (dock, tous) : choisis le nombre et le type de dé (d4 à d100) plus un libellé optionnel ; l'animation plein écran affiche le résultat. Les dés se verrouillent le temps de l'animation (anti double-clic).
  • Dés publics : un jet public est diffusé à toute la table (tout le monde voit la même animation, avec ton nom) et atterrit dans le journal de combat. Les joueurs lancent toujours en public ; le MJ a une case « dés publics » décochée par défaut pour garder ses jets privés.
Anti-spam
Le serveur limite à 5 jets annoncés par 10 secondes et par personne. Au-delà, le jet est refusé temporairement.
Le journal est l'arbitre
Filtre le journal complet (bouton Journal, MJ) par type « Jets » pour retrouver tous les jets annoncés de la rencontre, horodatés.
Étape 10

Conditions : des marqueurs visuels

Deux familles de marqueurs, toutes posées et retirées par le MJ :

  • Conditions de statut PHB (Aveuglé, Charmé, Empoisonné, Paralysé...) : panneau Conditions du MJ. Icônes affichées sous l'avatar du token.
  • Conditions à durée (bouton ☠ dans l'initiative) : Empoisonné, En feu, Saignement... avec halo coloré sur le token et décompte automatique de la durée au tour du porteur.
Les dégâts indiqués sont un mémo
Une condition « En feu (1d6 feu / tour) » rappelle quoi lancer, mais n'applique rien : à chaque tour, lance le dé et entre les dégâts via le panneau. La condition expire seule à la fin de sa durée.
Effets des conditions
Paralysé / Étourdi / Inconscient... : les effets mécaniques exacts (auto-échec de saves, crit auto au contact) sont dans le PHB p.290. C'est toi qui les arbitres à la table.
Étape 11

PV, inconscience et mort : le MJ décide

  • PV : seuls les boutons − Blesser / + Soigner du MJ modifient les PV. Bornés entre 0 et le max, synchronisés sur la fiche PJ.
  • 0 PV : le journal le signale. Un PJ à 0 PV apparaît avec une croix rouge pulsée sur son token (inconscient).
  • Jets de mort : le joueur lance son d20 à la table et l'annonce (étape 9). Le MJ suit les succès/échecs comme il l'entend.
  • Mort : panneau État du MJ → cible → ☠ Mort. Le token passe en grisé avec une animation de crâne. Le bouton Relever annule.
Rappel PHB des jets de mort
d20 brut à chaque tour à 0 PV : ≥ 10 = succès, < 10 = échec. 3 succès = stabilisé, 3 échecs = mort. 1 naturel = 2 échecs, 20 naturel = retour à 1 PV. Dégâts massifs (excédent ≥ PV max) = mort immédiate (PHB p.197).
Étape 12

Fin de tour, fin de round

Bouton Passer (MJ, ou joueur courant pour passer son propre tour) :

  • Avance au combattant vivant suivant ; retour au premier = round suivant.
  • Durées décomptées : les conditions à durée perdent 1 tour au tour de leur porteur et expirent seules.
  • Zones expirées : au changement de round, les zones persistantes arrivées au bout de leur durée disparaissent de la carte.
  • Timer de tour (si activé) : reset à chaque passage.
Aucun dégât au passage de tour
Le décompte est purement visuel : aucun dégât de zone ou de condition n'est appliqué automatiquement. Les mémos te rappellent quoi lancer.
Étape 13

Outils utilitaires

Dock flottant bas-droite, accessible pendant le combat :

  • Soundboard (MJ) : musique d'ambiance synchro.
  • Notes (MJ) : journal de séance auto-save.
  • Chat (tous) : messages temps réel + badge unread.
  • Dés (tous) : d4 à d100, overlay plein écran, historique. En combat, les jets des joueurs sont toujours publics ; le MJ coche « dés publics » pour partager (étape 9).
Bouton Codex (MJ)
Pendant un combat, le bouton Codex de la barre de combat ouvre le codex Lore en modale plein écran : vérifie ou édite un PNJ, un lieu ou une fiche sans quitter la page. Fermeture par Échap ou « Retour au combat », le combat reste synchronisé derrière.
Étape 14

Fin de combat : butin et XP manuelle

Bouton Terminer le combat (MJ) :

  • Butin : monnaie (PP/GP/EP/SP/CP) divisible entre survivants, objets saisis à la main ou piochés dans la Forge MJ.
  • XP : distribuée manuellement par le MJ, directement sur les fiches PJ (champ XP de l'onglet Identité), avant ou après la clôture.
  • Clôture : les PV finaux sont synchronisés sur les fiches, la durée du combat alimente le Stat Tracker ( /account), le combat_state est remis à zéro.
Récompenses depuis la Forge
Au lieu de saisir le butin à la main, pioche directement dans la Forge : les objets préparés en amont s'ajoutent à la distribution en un clic et sont retirés de la Forge.
Partage de l'XP
La convention DMG : XP totale des monstres vaincus divisée à parts égales entre les PJ participants. À toi de l'appliquer, ou d'utiliser l'XP par jalons (milestone) si ta table préfère.
Étape 15

Bonnes pratiques MJ

  • Toujours lier une carte à l'encounter avant de lancer : sinon les joueurs voient juste le panneau combat sans tokens à manipuler.
  • Vérifier l'initiative avant de commencer : ajuste les valeurs si un PJ a oublié son bonus.
  • Établir le rituel d'annonce : les joueurs lancent leurs dés (à la table ou via le lanceur, en public), toi tu appliques les effets. Une fois le réflexe pris, le rythme est très fluide.
  • Garder le timer désactivé en début de campagne : laisse aux joueurs le temps de comprendre l'UI.
  • Utiliser le chat pour les échanges hors combat (intention RP, question de règle).
Le piège numéro un
Lancer un combat sans carte liée : les joueurs se retrouvent face à un panneau vide, sans token à déplacer, et l'immersion tombe. Lie TOUJOURS une map à ton encounter avant le clic Lancer.
Garde le rythme
En cas de doute sur une règle pointue en pleine séance, tranche vite et note la question dans le Chat pour y revenir après. Mieux vaut un combat fluide qu'un combat parfait mais haché.

Tu es prêt à mener un combat 5e.

Pour les règles PHB détaillées (saves, conditions, jets de mort), le Wiki intégré et le PHB restent tes références : l'app ne tranche plus à ta place.

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