Fiche personnage : 7 onglets

Combat, sorts, équipement, capacités, compétences, notes, historique.
10 étapes pour exploiter toute la fiche PJ.

Étape 1

Vue d'ensemble de la fiche PJ

La fiche personnage est le centre de jeu d'un joueur. Accessible depuis l'onglet Joueur (côté joueur) ou en cliquant sur un PJ dans Groupe (côté MJ).

7 onglets compacts :

  • Combat : attaques, jets de save, conditions actives.
  • Sorts : grimoire préparé, slots, sorts custom.
  • Équipement : inventaire, équipé / sac, poids, monnaie.
  • Capacités : features de classe, traits raciaux, dons.
  • Compétences : 18 skills + langues + outils.
  • Notes : journal libre du joueur.
  • Historique : background, traits, idéaux, liens, défauts.
Étape 2

En-tête : stats vitales

Toujours visible en haut de la fiche, accès rapide aux infos cruciales :

  • Nom + race/classe/niveau + sous-classe.
  • CA (Classe d'Armure) calculée auto depuis l'armure équipée + DEX + bonus magiques.
  • Initiative (mod DEX + bonus).
  • Vitesse en mètres ou ft.
  • Perception passive (10 + bonus perception).
  • PV actuels / max avec boutons Blessure, Soin, Temp.
  • XP / XP next avec barre de progression.
  • 6 caractéristiques (FOR/DEX/CON/INT/SAG/CHA) + modificateurs.
Édition stats
Clique sur n'importe quelle stat pour l'éditer (auto-save). Le score change → modificateurs recalculés → bonus aux jets de save / attaque / dégâts mis à jour partout.
Étape 3

Onglet Combat

Tout ce qu'il faut pour jouer un tour de combat :

  • Liste attaques : armes équipées + actions naturelles. Chaque attaque montre bonus toucher + formule dégâts + portée + notes.
  • + Nouvelle attaque : ajoute une attaque custom (utile pour les sorts d'attaque non-grimoire ou actions monstre pour les druides en forme animale).
  • Jets de sauvegarde : 6 saves (FOR/DEX/CON/INT/SAG/CHA) avec bouton de roll. Maîtrises auto selon classe.
  • Conditions actives : Empoisonné, Effrayé, Paralysé... affichées avec durée restante. Pose / Retire via clic.
  • Death saves (si à 0 PV) : compteur succès / échecs cumulés.
Multi-attaque
Au niveau 5 (Guerrier, Paladin, Rôdeur, etc.), tu obtiens 2 attaques par Action. L'app ne déclenche pas auto les 2 ; à toi de cliquer 2 fois sur ton attaque, sauf si tu déclares « Attaque & Action bonus » qui n'utilise qu'une attaque.
Étape 4

Onglet Sorts

Pour les classes lanceuses :

  • Capacité de lanceur : ability (INT/SAG/CHA), DD save (8 + maîtrise + mod), bonus attaque sort.
  • Slots par niveau : pastilles violettes pleines (dispo) ou vides (utilisées). Boutons + / - manuel + bouton Reset (repos long).
  • Sorts par niveau : Sorts mineurs (toujours dispo), Niveau 1, 2... 9. Sort préparé (étoile) ou non.
  • Search & filtres : barre de recherche + filtre par école pour grands grimoires.
  • Clic droit sort : popover d'inspection (description, école, composantes, save info, dégâts).
  • Bouton Lancer : si en combat, ouvre le flow combat. Hors combat, prompt simple pour roll + log.
Auto-populate
À la création du PJ via le wizard, l'app charge automatiquement tout le grimoire SRD jusqu'au niveau de sort autorisé (PHB tables) et les marque tous préparés. Décoche / supprime ce qui ne te plaît pas dans la liste.
Sorts custom
Les sorts du Tome de Mage assignés au PJ apparaissent avec un badge violet ✨ Sparkles à côté du nom. Détails dans le guide Tome.
Étape 5

Onglet Équipement

Inventaire complet du PJ :

  • Monnaie : PP / GP / EP / SP / CP avec conversion auto. Édition directe.
  • Sections : Armes / Armures / Outils / Consommables / Magique / Divers.
  • Équipé : checkbox sur chaque objet. Affecte calculs CA (armure), bonus attaque (arme), etc.
  • Quantité : pour les empilables (potions, parchemins, flèches). Décrémente à l'usage.
  • Poids : somme auto. Affiche encombrement (light / moyenne / lourde selon FOR×15).
  • + Ajouter : crée un objet manuel ou pioche dans la Forge MJ.
Inventaire type Magicien niveau 5
Bâton magique +1 (équipé) · Robe de protection (équipée) · Composantes (200 po) · Grimoire · 3× Potion de soins · Parchemin de Boule de feu · Sac de couchage · Rations × 7 · 87 po + 12 pa.
Étape 6

Onglet Capacités

Toutes les features acquises par classe et race :

  • Features de classe : Rage du Barbare, Sneak Attack du Roublard, Sort de focus du Clerc, etc.
  • Sous-classe : features de la spécialisation (Berserker, Lumière, Évocation...).
  • Traits raciaux : Vision dans le noir (Elfe), Ténacité hobbit, Résistance aux feu (Tiefelin), etc.
  • Dons (Feats) si ASI échangées contre Feat.
  • Compteurs limités : nombre d'usages restants pour chaque feature à charges (ex. Rage 3/jour). Pastilles cliquables.
  • Repos court / long : boutons en haut qui rechargent les compteurs adéquats (PHB).
Bouton Utiliser
Click sur une feature avec charges → décrémente le compteur + annonce l'usage dans le journal de combat (avec ton jet si tu en saisis un). Le MJ applique l'effet.
Dés bonus (Sneak Attack, Châtiment divin)
Les features à dés bonus affichent leur formule sur la fiche en mémo. En combat, annonce ton attaque avec le total dés bonus compris : le MJ applique. Détails section 8 combat.
Étape 7

Onglet Compétences

18 compétences SRD :

Acrobaties (DEX)
Arcanes (INT)
Athlétisme (FOR)
Discrétion (DEX)
Dressage (SAG)
Escamotage (DEX)
Histoire (INT)
Intimidation (CHA)
Investigation (INT)
Médecine (SAG)
Nature (INT)
Perception (SAG)
Performance (CHA)
Persuasion (CHA)
Religion (INT)
Survie (SAG)
Tromperie (CHA)
Perspicacité (SAG)

Chaque compétence affiche le bonus calculé (mod carac + maîtrise si applicable) + un bouton de roll d20.

  • Maîtrise simple : +bonus maîtrise (proficiency bonus).
  • Expertise : ×2 maîtrise (Roublard, Barde Loremaster, Knowledge Cleric).
  • Langues : liste éditable.
  • Outils maîtrisés : kit de voleur, instruments de musique, outils d'artisan...
Étape 8

Onglet Notes

Journal personnel du joueur :

  • Zone de texte libre auto-save (toutes les 1s d'inactivité).
  • Markdown supporté (gras, italique, listes).
  • Visible uniquement par le joueur propriétaire (MJ ne voit pas via fiche, mais peut voir via DB côté admin).
  • Idéal pour : notes de séance, RP, quêtes en cours, contacts, codes secrets, idées de RP.
Astuce
Encourage tes joueurs à prendre des notes dès la séance 1. Les détails se perdent vite entre 2 sessions. Référencer un PNJ par son nom d'il y a 4 séances valorise le récit.
Étape 9

Onglet Historique

Profil narratif du PJ (PHB p.123) :

  • Background : Acolyte, Artisan de guilde, Bandit, Charlatan, Ermite, Folk hero, Marin, Soldat... (15 SRD).
  • Traits : 2 traits de personnalité (PHB table par background).
  • Idéaux : ce qui motive le PJ.
  • Liens : attachements personnels (PNJ, lieu, objet).
  • Défauts : faille exploitable.
  • Histoire libre : grand texte narratif.
  • Apparence : description physique + image upload.
  • Alignement : Loyal Bon / Neutre / Chaotique × Bon / Neutre / Mauvais (9 options).
Inspiration
Si un PJ joue conformément à son trait / idéal / défaut au mauvais moment (ex. Cupide qui vole un objet sacré), tu peux lui accorder l'Inspiration (PHB p.125). Token visible sur sa fiche, dépensable pour avantage à 1 jet.
Étape 10

Repos court et long

Boutons en haut de fiche (et en haut de la liste Groupe côté MJ) :

  • Repos court (1h) : récupère charges des features « short rest ». Les PJ peuvent dépenser des Dés de vie pour récupérer des PV (1dX+CON par dé, X = dé de vie de la classe).
  • Repos long (8h) : PV au max, slots de sort rechargés, toutes les features rechargées, demi-Dés de vie récupérés (PHB), rage / channels divinités / etc.
Restrictions PHB
Max 1 repos long par 24h. Pas plus de 1 repos court par jour (au choix du MJ pour plus de souplesse). Si combat ou exploration sans interruption, considère comme repos interrompu (rien récupéré).

Tes joueurs maîtrisent leurs PJ.

Pour la création initiale du PJ via wizard, va voir démarrage étape 2.

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